Kamis, 05 Juni 2014

Faktor Manusia Pada Perangakat Lunak

Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu?

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) 
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dgn perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yg berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) 


Fokus IMK
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan Rekayasa Sistem 
• membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
• membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
• lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
• Fungsionalitas yang semestinya.
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
• Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
• Penjadwalan dan anggaran.

Fungsionalitas yang Semestinya 
• Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
• Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
• Fungsionalitas harus lengkap.

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
• Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
• Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
• Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
• Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
• Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. 
• Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
• Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi
• Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Penjadwalan dan Anggaran
• Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran.
• Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
• Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

Lima Faktor Manusia Terukur 
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: 
• Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
• Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
• Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
• Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
• Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
· Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
· Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama


Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
• Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
• Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
• Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

Pemakaian Industri dan Komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
• Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan
• Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
• Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
• Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
• Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
• Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
• Biaya rendah penting karena persaingan.

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama 
• Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
• Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
• Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
• Perancangan sistem sulit. 
• Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital
• Kemampuan dan tempat kerja fisik.
– Tidak ada pemakai “rata-rata”.
– Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
• Kemampuan kognitif dan perseptual.
• Perbedaan kepribadian.
- Ekstroversi vs introversi 
- Sensing vs intuisi 
- Perseptif vs menghakimi 
- Merasa vs berpikir 
• Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
- Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
- Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
• Pemakai dengan kecacatan.
- Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
• Pemakai yang sudah tua.
- Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

Tujuan Profesi IMK
• Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri 
- Topik penelitian potensial:
Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
Evolusi halus.
Spesifikasi dan implementasi interaksi.
Manipulasi langsung.
Piranti masukan.
Petunjuk online.
Eksplorasi informasi.
• Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem
Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
Terima umpan balik dari pemakai.
• Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam
Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.

cara mengetahui Laptop rusak

Laptop rusak, kasian kasian kasian (upin &ipin) hehehhe
nah pasti kalian kecewa jika laptop teman rusak. udah tau tidak masalah dari kerusakannya.?
apakah kalian mengetahui cara mencari kerusakan laptop atau biasa di sebut troubleshooting. jika kalian membaca cara berikut kalian akan tahu troubleshout laptop kalian sendiri.

cara pertama
1. jika laptop kalian mati total
- cek arus batterai masuk atau tidak.? jika batterai masuk tapi tidak menyala maka di pastikan batterai aman
- cek LCD dengan mengecek ke layar monitor jika pada layar monitor bagus maka LCD anda yang bermasalah dan jika masih mati total maka periksa selanjutnya
- cek RAM anda, coba ganti RAM anda dengan Ram lain milik teman anda dan tes ke laptop anda, dan jika sama halnya terjadi yaitu mati total di paastikan bukan Ram yang bermasalah dan  jika bagus maka ganti Ram anda anda masalah selanjutnya
- jika masih saja mati total maka kasian betul anda cek mainboard dan periksa pada IC power.

2. jika laptop nyala tapi tidak mau masuk windows
- jika laptop anda menyala tapi tidak mau masuk windows yang pertama dilakukan adalah mengecek pengaturan bios dan pada pengaturan Ide untuk windows xp dan untuk pengaturan AHCI itu untuk windows 7 &8 silahkan atur sesuai dengan OS anda dan jika masih bermasalah
- instal ulang laptop anda atau jika anda malas menginstal ulang maka repair saja. pastikan sebelum menginstal ulang masuk terlebih dahulu ke OS dengan safe mode.
- jika masih tidak mau masuk windows setelah menginstal maka cek hardisk dan coba ganti dengan hardisk punya teman anda lagi (pinjam).

nah masalah itu yang biasa didapat saat laptop bermasalah, saat terjadi masalah diats maka coba cek cara yang saya tulis itu nah.